Рассматривая броню по скриншотам и в самой игре, обнаружил крепления для ремней, хотя самих ремней
Задал текстуру внутренней мягкой брони для этого послужила фотка экранизации электрического кабеля.
Нарисовал шейные кольца. Тут видно, что положение шеи относительно головы неправильно.
Разметил цветами остальное пространство. И тут один интересный момент. Для достоверности я смоделировал кольцо с зубьями в 3DSMAX, экспортировал в формат .OBJ и вставил в Photoshopна новый 3D-слой. Повернул его в нужное положение и придал цвет металла. Изменил положение бликов на шлеме, добавил рефлексы. Большую помощь в распределении цвета мне оказали работы Исаака Ханнафорда (IsaacHannaford) - концепт-художника, работающего в команде разработчиков игры Halo. В его галерее много концептов шлемов и брони, и там есть чему поучиться: http://rhizus.cghub.com/
Продолжил опыты со светом и тенью, попытался изобразить металлическое кольцо с зубьями на шлеме.
Дальше я наметил, откуда какой свет падает: белый светит прямо с левой руки , голубой позади персонажа с правой руки . Отсюда и такое расположение бликов, теней, полутеней. Текстуру на скафандр выбрал не случайно. Присмотритесь к скриншотам, там четко видно, что использована текстура шахматной доски . Но об этом позже. А с боковой частью шлема все просто использована обычная металлическая круглая сетка. Накладывал с помощью FreeTransformation (Perspective, Distort, Warp), впрочем, как и все текстуры тут.
Остальная работа проделана в PhotoshopCS5с помощью графического планшета WacomIntuos 4L.
Постепенно с проработкой деталей рождалась идея о самом персонаже. Отсюда и такой выбор цвета розовый с фиолетовым, немного черного.
Скетч я создавал в замечательной программке Autodesk SketchBook Pro 2010. Она поддерживает PSD-документы, позволяет работать со слоями, быстро рисовать прямые линии и овалы. В результате получилось вот что:
Дальше, имея полное представление о том, что я хочу увидеть в финале, я подобрал некоторые скриншоты из MassEffectс хорошими ракурсами брони, дающими наиболее полное представление о деталях.
Прошло какое-то время, прежде, чем я решил попробовать свои силы в создании фан-арта к игре MassEffect. Сначала я начал рисовать шлем, опираясь на скриншоты, изучая детали. И тут я увидел, что положение шлема, которое я выбрал, удачно сочетается с положением лица той азиатской модели, что никак не мог никуда приспособить. Все сразу встало на свои места. Оказалось, вся проблема была в том, что я не представлял себе, как будет выглядеть конечный результат.
Сразу открою вам страшную тайну: изначально ничего такого грандиозного я не задумывал. Как-то увидел в интернете фотографию одной азиатской модели и загорелся срисовать ее. Взял карандаш, лист бумаги и, смотря на монитор, быстренько перерисовал. Затем отсканировал, и в Photoshop раскрасил лицо, повторив с оригинала цвета кожи и макияжа, изменил только цвет глаз, сделал их более открытыми. Даже попытался сделать из нее киборга, но особо не получалось, и я оставил этот рисунок на будущее.
Всем привет! Хочу с вами поделиться опытом создания работы Розовая Кровь ( Pink Blood ). Расскажу вам поэтапно, с чего все началось, и во что это вылилось. Надеюсь, всем будет полезно очередной раз поглядеть на то, как это делают другие.
Pink Blood - Making of by Alexander Chernykh
Pink Blood - Making of by Alexander Chernykh | ARTTalk.ru
Комментариев нет:
Отправить комментарий